Sunny Games Antartica Manual

Sunny Games Spil Antartica

Læs nedenfor 📖 manual på dansk for Sunny Games Antartica (8 sider) i kategorien Spil. Denne guide var nyttig for 8 personer og blev bedømt med 4.5 stjerner i gennemsnit af 2 brugere

Side 1/8
coöperatief strategiespel
2 tot 5 spelers • vanaf 10 jaar • speelduur circa 30 minuten
Spelidee
In dit spel duik je in het leven van twee jonge zeehonden en twee
jonge pinguïns die op de zuidpool leven. Samen met je medespelers
zorg je ervoor dat ze alle vier kunnen opgroeien tot volwassen
dieren. Daarbij zijn er twee uitdagingen. De ijsplaat waarop de
pinguïns en zeehonden leven is aan het smelten en er varen jagers
rond die proberen de dieren te schieten.
De zeehonden en pinguïns eten vis en krill-garnalen. Telkens als
ze gegeten hebben, worden ze groter waardoor ze verder kunnen
lopen en zwemmen. Maar doordat de ijsplaat steeds kleiner wordt,
moeten ze steeds verder zwemmen om bij de scholen met vis in het
diepe water te komen.
Het grootste gevaar voor de dieren zijn de drie jagers. Deze varen
met hun boten langs de rand van het ijs en meren aan bij de
inhammen om de dieren te schieten. Door het smelten van het ijs
komen de jagers steeds dichter bij het midden van de ijsplaat. Met
patrouilleboten en helikopters houden jullie de jagers streng in de
gaten, waardoor ze niet kunnen schieten. Ook kunnen jullie één of
twee jagers arresteren.
Inhoud
Spelbord, spelregels, 18 ijstegels (6 met en 12 zonder scheuren),
3 rode boten (de jagers), 3 krill-kaartjes met gat voor patrouilleboot,
3 gele patrouilleboten, 3 helikopters, 8 ovale viskaartjes, 16 ronde
kaartjes met zeehonden en pinguïns, 5 taakkaarten, 1 reserve ijstegel
en 5 andere reservekaartjes.
Doel van het spel
Zorg er samen voor dat de vier dieren veilig kunnen eten. Zodra alle
dieren volwassen zijn hebben jullie gewonnen! Wordt er toch een
pinguïn of zeehond geschoten dan stopt het spel en hebben jullie
verloren. Jullie verliezen ook als jullie een ijstegel moeten smelten
waar een dier op staat.
Opbouw van het spel
In Antarctica heeft elke speler een eigen taak. In het basisspel
komen deze taken in een vaste volgorde aan de beurt. Zo krijg
je het spelsysteem goed onder de knie. Voor meer uitdaging en
dynamiek kun je daarna overstappen op het spel voor gevorderden.
Daarbij worden de taken elke spelronde opnieuw verdeeld. Als
je het aandurft, kun je daarna nog het niveau verhogen naar
doorgewinterde speler of expert.
Basisspel
Voorbereiding
Leg het spelbord op tafel. Je ziet zes vaste ijsgebieden en twee
soorten watergebieden: het diepe donkerblauwe water en lichter
gekleurd ondiep water.
Schud de 18 ijstegels en leg deze op de 18 ondiepe watergedeeltes.
Zorg dat ze willekeurig geplaatst worden. Elke tegel heeft twee
inhammen; dit zijn de plekken waar de dieren het water in en uit
gaan. Let op dat je de tegel zo neerlegt dat de inhammen op de
juiste plek terechtkomen.
• Zet de rode boten in de drie witte inhammen.
Plaats de drie gele patrouilleboten in de krillkaartjes en zet ze
op hun beginplek.
Schud de acht viskaartjes en leg ze willekeurig op de acht
visplekken op het bord. Daarna pak je de twee lege kaartjes weer
van het bord; deze gaan terug in de doos. Er zijn nu dus twee lege
visplekken.
Leg de drie helikopters ondersteboven op de aangegeven plekken
in de linker onderhoek van het bord. Draai er één open; deze is
klaar om ingezet te worden. De andere twee zijn nog onbemand.
Pak de twee jonge pinguins (met cijfer 2). Deze zijn net uit het ei
gekomen; zet ze op de startplekken met eierschalen. Zet de twee
jonge zeehonden op de twee overgebleven startplekken.
Leg de twaalf andere dierkaartjes van klein naar groot op hun plek
in de linker onderhoek van het bord.
Kies samen een startspeler voor dit spel, bijvoorbeeld degene
die het laatst gevaren heeft. Deze speler krijgt de taakkaart met
draaipijl (kaart nummer 1).
De vier andere taakkaarten worden verdeeld over de andere
spelers. Bij vier spelers krijgt één speler kaarten 4 en 5. Bij drie
spelers beheert de startspeler ook de pinguïnkaart.
Bij twee spelers bedenk je samen een verdeling.
Spelen
Het spel wordt gespeeld in rondes. Elke spelronde bestaat uit vijf
taken die in vaste volgorde aan de beurt komen.
Neem bij de eerste paar spellen de tijd om de spelregels stap voor
stap te volgen. Dat levert veel plezier op in latere spellen!
1 Startspeler: vissen en jagers verplaatsen
Als je de startspelerkaart hebt, verplaats je elke ronde de vissen
en de jagers:
Draai hard aan de pijl.
Kijk eerst welke vissen de draaipijl aanwijst. Verplaats de twee
scholen met deze vissen naar de twee lege visplekken.
Kijk nu naar het cijfer bij de jagers. De drie rode boten verlaten
hun inham, varen langs de rand van het ijs en meren weer aan bij
de eerste, tweede of derde inham, afhankelijk van het gedraaide
cijfer. Ze varen altijd met de klok mee om de ijsplaat heen.
Als één of meer jagers aanmeren bij een ijsgebied waar een
zeehond of pinguïn staat, kijk dan of er een patrouilleboot op
het watergebied bij deze inham staat. Zo niet, dan zul je een
helikopter moeten inzetten (zie verderop in de spelregels).
Als jullie geen helikopter hebben, wordt het dier geschoten en
hebben jullie verloren!
2 Pinguïns: lopen, zwemmen, eten en groeien
Als je deze kaart hebt zorg je voor de pinguïns. De pinguïns
proberen te eten zonder door de jagers geschoten te worden. Als
dit lukt, groeit het dier aan het eind van de beurt. In de eerste
spelronde is het nog niet mogelijk om te eten en te groeien maar
je kunt er meestal voor zorgen dat het in de tweede ronde wel
kan.
Lopen en zwemmen:
In elke spelronde kan één van de twee pinguïns lopen en
zwemmen.
Van het ene naar het andere zeshoekige gebied lopen of
zwemmen telt als 1 stap. Het aantal stappen dat een pinguïn kan
lopen of zwemmen is aangegeven op het kaartje. Je mag ook
minder stappen doen.
Het water in en uit kan alleen bij de inhammen.
Pinguïns kunnen niet op ijsgebieden komen waar een rode boot
ligt aangemeerd, tenzij een patrouilleboot of helikopter deze
jager in de gaten houdt.
Inhammen waar een rode boot ligt kun je niet gebruiken om
het water in en uit te gaan, ook niet als er een patrouilleboot of
helikopter bij ligt.
Je mag over gebieden met een ander dier lopen, maar aan het
eind van je beurt moet je op een lege plek terechtkomen.
Je moet je beurt eindigen op het ijs, dus niet in het water.
Eten:
Je kunt op twee manieren aan eten komen: door een vis te
vangen of door krill te eten bij een patrouilleboot. In beide
gevallen moet je het zeshoekige gebied bezoeken waar de school
vissen of de patrouilleboot met krill zich bevindt.
Als je een vis wilt vangen, zwem je naar één van de twee scholen
met de juiste soort vis. Er zijn kleine witte, middelgrote gele en
grote groene vissen. Hoe groter de pinguïns zijn, hoe groter de
vis die ze eten. Op het kaartje van de pinguïn kun je zien welke
vis je kunt vangen. De school met vissen blijft gewoon liggen (je
eet maar één vis).
Als je krill wilt vangen, zwem je naar een patrouilleboot met een
krillkaartje. Zowel kleine als grote dieren kunnen krill eten, maar
het kan maar drie keer in het hele spel. Verplaats het krillkaartje
naar de rechter onderkant van het bord (je eet alle krill die er is).
Groeien:
Aan het eind van de beurt waarin de pinguïn gegeten heeft,
groeit de pinguïn. Leg een nieuw pinguïnkaartje bovenop de
pinguïn. In de volgende beurt kun je met deze grotere pinguïn
gaan lopen (je verplaatst dan dus een stapeltje ches). Je kan
maar één keer groeien per beurt, het heeft dus geen zin om twee
keer per beurt te eten.
Zodra een pinguïn voor de derde keer gegeten heeft, is hij
volwassen en kan hij nog maar 1 stap lopen. Wel mag je
vanaf nu in je beurt beide pinguïns verzetten.
3 Zeehonden: lopen, zwemmen, eten en groeien
Als je deze kaart hebt zorg je voor de zeehonden. De zeehonden


Produkt Specifikationer

Mærke: Sunny Games
Kategori: Spil
Model: Antartica

Har du brug for hjælp?

Hvis du har brug for hjælp til Sunny Games Antartica stil et spørgsmål nedenfor, og andre brugere vil svare dig




Spil Sunny Games Manualer

Spil Manualer

Nyeste Spil Manualer