HABA Mein erster Spieleschatz Manual
Læs nedenfor 📖 manual på dansk for HABA Mein erster Spieleschatz (98 sider) i kategorien Brætspil. Denne guide var nyttig for 12 personer og blev bedømt med 4.5 stjerner i gennemsnit af 2 brugere
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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Die große -Spielesammlung
My first Treasury of Games · Mon premier trésor de jeux · Mijn eerste spelletjesdoos
Mi primer tesoro de juegos · Il mio primo tesoretto di giochi

Mein erster Spieleschatz
Die große HABA Spielesammlung
Illustration: Roger De Klerk
Redaktion: Markus Nikisch, Johannes Zirm
Spieleübersicht
Seite
1. Lass dich nicht ärgern, Bauer! 6
Für 2 – 4 Kinder ab 3 Jahren
2. Der fleißige Bauer 8
Für 1 – 6 Kinder ab 3 Jahren
3. Wir gehen einkaufen 9
Für 2 – 4 Kinder ab 3 Jahren
4. Auf die Weide, fertig, los! 10
Für 2 – 6 Kinder ab 3 Jahren
5. Wiese und Stall 11
Für 2 – 6 Kinder ab 3 Jahren
6. Muh Muh 12
Für 2 – 5 Kinder ab 4 Jahren
7. Bauernhof-Quartett 14
Für 3 – 6 Kinder ab 4 Jahren
8. Schlafmütze 15
Für 3 – 6 Kinder ab 4 Jahren
9. Ein Tag auf dem Markt 16
Für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren
10. Wettrennen um den Bauernhof 17
Für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren
3
DEUTSCH

8
DEUTSCH
2. Der fleißige Bauer
Ein kooperatives Farbwürfelspiel für 1 - 6 Kinder ab 3 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Bauernhof“, 3 Bauernhofscheiben, 6 Sterne, 1 Mond, 1 Bauer, 1 Farbwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt den Bauern auf das Bauernhaus. Haltet die
Sterne, die drei Bauernhofscheiben, den Mond und den Farbwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Obst gepflückt hat, darf beginnen. Wenn
ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind.
Gemeinsam helft ihr dem Bauern bei seiner täglichen Arbeit: Tiere füttern, Obst pflücken
und Getreide ernten. Wenn du an der Reihe bist, würfelst du mit dem Farbwürfel. Sieh
dir danach an, wo der Bauer gerade steht.
Gibt es auf dem nächsten Feld im Uhrzeigersinn eine Blume in der Farbe, die der
Würfel zeigt?
• Ja?
So ein Glück! Du darfst den Bauern auf das nächste Feld bewegen.
• Nein?
So ein Pech! Der Bauer ist müde und muss leider stehen bleiben. Die Zeit vergeht:
Lege deshalb einen Stern in den Himmel in der Mitte des Spielplans.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Wichtige Hinweise:
• Die großen Felder in den Spielplanecken zählen wie normale Felder und können
auch nur mit der passenden Farbe betreten werden.
• Schaut genau hin! Manche Blumen wachsen etwas versteckt.
• Verlasst ihr ein großes Feld, könnt ihr die passende Bauernhofscheibe darauf legen,
denn diese Aufgabe habt ihr geschafft!
• Sind alle Sterne aufgebraucht, legt ihr den Mond in den Himmel.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben erledigt sind und der Bauer sein Haus erreicht hat,
bevor der Mond aufgegangen ist. Die fleißigen Helfer haben gemeinsam gewonnen.
Geht der Mond auf, bevor der Bauer sein Haus erreicht, habt ihr leider nicht alle Aufgaben
rechtzeitig erledigen können und gemeinsam verloren. Versucht es gleich noch mal, denn
ein neuer Tag bringt neues Glück.

13
DEUTSCH
Spielende
Wer seine letzte Karte ablegen kann, ruft laut „Muh Muh” und hat das Spiel
gewonnen.
Tipp:
Das Spiel wird leichter, wenn man einzelne oder alle Sonderfunktionen weglässt.
Wenn ihr wollt, könnt ihr euch aber auch noch weitere Sonderkarten ausdenken.
Wie wäre es, wenn sich beim Traktor die Spielrichtung ändert oder man bei einer
Milchkanne immer eine Kuh nachmachen muss?

14
DEUTSCH
7. Bauernhof-Quartett
Ein klassisches Kartenspiel für 3 – 6 Kinder ab 4 Jahren.
Spielmaterial
1 Kartenspiel (32 Karten)
Spielvorbereitung
Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig verteilt. Dabei kann es vorkommen, dass
manche Kinder mehr Karten bekommen als andere. Danach schauen sich alle ihre Karten an
und kontrollieren, ob sie vier Karten mit dem gleichen Motiv haben (z.B. vier Mistgabeln). Das
nennt man ein „Quartett”. Wer ein Quartett hat, legt es offen vor sich auf den Tisch. Sollte
jemand zu Beginn mehr als ein Quartett haben, werden alle Karten noch einmal eingesammelt,
gemischt und neu verteilt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt sein Zimmer aufgeräumt hat, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und darf einen beliebigen
Mitspieler nach einem speziellen Motiv fragen (z.B. „Hast du einen Traktor?”).
Hat der Mitspieler eine entsprechende Karte?
• Ja?
Jetzt muss er diese abgeben. Er muss aber nur eine Karte abgeben, auch wenn er
mehrere Karten mit diesem Motiv auf der Hand hat.
Das fragende Kind bekommt diese Karte und darf den gleichen oder einen anderen
Mitspieler nach einem weiteren Motiv fragen.
• Nein?
Jetzt muss er keine Karte abgeben. Stattdessen darf er jetzt selbst einen beliebigen
Mitspieler nach einem Motiv fragen.
Sobald ein Kind ein Quartett auf der Hand hat, darf es dieses vor sich ablegen.
Spielende
Sobald alle Quartette auf dem Tisch liegen, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten
Quartetten gewinnt.

15
DEUTSCH
8. Schlafmütze
Ein klassisches Kartenspiel für 3 – 6 ausgeschlafene Kinder ab 4 Jahren.
Spielmaterial
1 Kartenspiel (32 Karten), 6 Sterne, 1 Bauer, 1 Mond
Spielvorbereitung
Alle Karten werden gemischt. Anschließend erhält jedes Kind fünf Karten (bei drei Kindern
sechs Karten) und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Haltet die Sterne, den Bauern und den
Mond bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer morgens als Erster aufgestanden ist, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und nimmt den Bauern zu sich.
Es ist der Spielleiter für diese Runde.
Der Spielleiter gibt das Kommando „Kartentausch!“. Jetzt geben alle Kinder gleichzeitig eine
beliebige Karte verdeckt an den linken Nachbarn weiter. Dieser nimmt die neue Karte sofort
auf die Hand.
Das Weitergeben wird wiederholt bis ein Kind drei Karten mit dem gleichen Motiv auf der
Hand hält (z.B. drei Eimer). Es darf sofort alle Karten offen vor sich ablegen. Anschließend legt
es einen Finger auf seine Nasenspitze. Jeder Mitspieler, der dies bemerkt, legt ebenfalls alle
seine Karten vor sich ab und berührt mit einem Finger seine Nasenspitze.
Wer als Letzter noch Karten auf der Hand hat und keinen Finger auf die Nase legen konnte, ist
die Schlafmütze in dieser Runde. Es bekommt einen Stern. Sind die Sterne verteilt, bekommt es
den Mond.
Jetzt beginnt eine neue Runde. Die Karten werden wieder gemischt und verteilt. Der Bauer
wird zum nächsten Kind im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dieses ist der Spielleiter in dieser
Runde.
Spielende
Sobald der Mond verteilt wurde, endet das Spiel. Das Kind mit den wenigsten Holzteilen
gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wichtiger Hinweis:
Sollte einmal unklar sein, wer als Letzter die Karten abgelegt hat, dann entscheidet der
Spielleiter.

20
ENGLISH
Contents
3 horses, 3 cows, 3 pigs, 3 sheep, 2 red apples, 2 plums, 2 eggs, 2 wedges of cheese,
2 salad leaves, 2 carrots, 1 farmer, 1 die with dots, 1 color die, 6 stars, 1 moon,
game instruction
Game board “farm” and “market”
Front: farm Back: market
Game board “pasture” and “parcheesi”
Front: pasture Back: parcheesi
TL 7690 2
TL 7690 1

21
ENGLISH
Deck of 32 playing cards
Front: Back:
32 memory cards with “pasture” and “stable” on the backside
Front: Back:
pasture stable
4 shopping lists 3 cardboard “farm” disks

22
1. Farmer’s Parcheesi
The child friendly version of the classic game, for 2 – 4 players age 3+.
Game material
Game board “Farmer’s Parcheesi”, 3 sheep, 3 horses, 3 pigs, 3 cows, die with dots
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player gets three animals of the same
kind and places them in their corresponding stables. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has fed an animal most recently may start. If you
cannot agree, the youngest player starts.
Try to make your animals move around the yard and reach their specifi c feeding place.
You can recognize which feeding place you have to bring your animals to by identifying
the different foods. Horses like carrots, the cows eat hay, the sheep want to eat green
leaves and the pigs fancy some red apples.
When it’s your turn, roll the die.
On the die appears:
• 3 dots
What luck! You have the option to either, get one of your animals out of the stable
and place it on the square next to it, or you can choose to move one of your animals
that is already out grazing three squares ahead in a clockwise direction.
• 1 or 2 dots
You can move an animal that is already out grazing the corresponding number of
squares ahead.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
ENGLISH

24
ENGLISH
2. The Eager Farmer
A co-operative, color die game for 1 – 6 players age 3+.
Game material
Game board “farm”, 3 cardboard “farm” disks, 6 stars, moon, farmer, color die
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table and put the farmer on the farmhouse.
Get the stars, the three cardboard disks, the moon and the color die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has picked fruit most recently may start. If you cannot
agree the youngest player starts.
Together you help the farmer with his daily work: feeding animals, picking fruit and harvesting
the crop. When it’s your turn, roll the die. Now look and see where the farmer is standing
Moving clockwise, is there a fl ower of the same color as on the die on the next
square?
• Yes?
Well done! You may move the farmer to the next square.
• No?
What a pity! The farmer is tired and has to stay where he is. Time passes. Place a star
on the sky in the center of the game board.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
Important hints:
• The big round squares in the corners of the game board count as normal squares
and can be entered only with the corresponding color on the die.
• Look carefully! Some fl owers grow somewhat hidden.
• When you leave a corner square place the corresponding cardboard disk on it.
This task is accomplished!
• When there are no stars left, place the moon in the sky.
End of the game
The game ends as soon as all the tasks have been accomplished and the farmer has reached
his house before the moon has risen. The eager helpers have won together.
If the moon rises before the farmer has reached his house, unfortunately you have not
accomplished all the tasks and lose together. Have another go as a new day brings new luck.

27
ENGLISH
5. Pasture and Stable
A classic memory game for 2 – 6 players age 3+.
Game Material
16 memory cards with “pasture” on the backside, 16 memory cards with a “stable”
on the backside
Preparation of the Game
Shuffl e the cards and distribute them randomly in the center of the table making sure
that no cards overlap.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever is the fi rst to name a farm animal may start.
Turn over 2 cards: one pasture and one stable card.
Are the motifs identical (for example 2 horses)?
• Yes?
Found! Take the pair, and immediately turn over two more cards.
• No?
All players try to remember the motifs. Then the cards are turned over again.
It’s the turn of the next player.
End of the Game
As soon as all the pairs have been collected, the player with the highest pile of cards
wins the game.
Variation
The game gets easier if some pairs of animals are removed from the game.

28
ENGLISH
6. Mao Mao
A classic game of cards for 2 – 5 players age 4+.
Game Material
Deck of cards (32 cards)
Preparation of the Game
Shuffl e the cards. Each player receives fi ve cards and holds them privately in his hand without
allowing the others to see them. The remaining cards are placed face down in the center of
the table. Draw the card from the top of the pile and place it face up next to the pile.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has been wearing rubber boots most recently may
start. If you cannot agree the youngest player starts and tries to place one of his cards on
top of the card faceup in the center.
Important:
The card you deposit has either to be the same color (yellow, blue, red or green) or the
same motif (eg. rubber boots) as the card face up on top of the card(s) in the center.
If you don’t have a matching card you have to draw one from the pile. However you
are not allowed to place this card in this turn even if it matches.
Once the pile of face down cards has been used up, the cards from the pile of cards
facing up, except for the one on the top, are shuffl ed and then placed face down in a pile.
Then it’s the turn of the next player.
Some cards have a special meaning:
• The bucket
When placing this card you can call for a color. The next card to be placed must
be of that color.
• The wheelbarrow
You are immediately allowed to place a second card on this one. If you don’t
have a matching card you have to draw one from the pile.
• The pitch fork
The next player has to draw two cards from the pile.
• The scarecrow
The next player has to skip his turn. It’s then the turn of the next but one player.
As soon a player is left with only one card in his hand he yells “Moo!”. If he forgets
to do so, as a punishment he has to draw two cards from the pile.

32
ENGLISH
9. A Day on the Market
A color die game requiring rst tactical re ections for 2 – 4 players age 5+.
Game Material
Game board “market”, 4 shopping lists, 2 red apples, 2 plums, 2 eggs,
2 wedges of cheese, 2 lettuce leaves, 2 carrots, 1 color die
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Distribute the food items corresponding
to their color in the baskets in front of the booths. Place the shopping lists next to the
game board so that everyone can see them. Get the color die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever can name three items that can be purchased
at the market may start. If you cannot agree, the youngest player starts and tries to
satisfy as many shopping wishes as possible.
When it’s your turn, roll the die.
Are there still shopping items of the color shown on the die left on the game board?
• Yes?
Take the corresponding item from the game board and place it on a shopping
list showing this item. As soon as a shopping list is complete, you can take it.
It’s the turn of the next player.
• No?
Pity. You cannot take any food item, and it’s the turn of the next player.
End of the Game
The game ends as soon as all the shopping lists are distributed. The player with the
most shopping lists wins the game. In case of a draw there are various winners.

35
Mon premier trésor de jeux
La grande sélection de jeux HABA
Illustration : Roger De Klerk
Rédaction : Markus Nikisch, Johannes Zirm
Aperçu des jeux
Page
1. A l’étable ! 38
Pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans
2. Travail à la ferme 40
Pour 1 à 6 enfants à partir de 3 ans
3. Allons faire les courses 41
Pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans
4. Au pré, prêt, partez ! 42
Pour 2 à 6 enfants à partir de 3 ans
5. Au pré et dans l’étable 43
Pour 2 à 6 enfants à partir de 3 ans
6. Meuh Meuh 44
Pour 2 à 5 enfants à partir de 4 ans
7. Le Quartet Ferme 46
Pour 3 à 6 enfants à partir de 4 ans
8. Lève-tard 47
Pour 3 à 6 enfants à partir de 4 ans
9. Une journée au marché 48
Pour 2 à 4 enfants à partir de 5 ans
10. La course à la ferme 48
Pour 2 à 4 enfants à partir de 5 ans
FRANÇAIS

37
32 cartes de jeu
Côté verso Côté recto
32 cartes mémory avec côté recto « Pré » et « Etable »
Côté verso Côté recto
pré étable
4 listes de courses 3 plaquettes « ferme »
FRANÇAIS

46
FRANÇAIS
7. Le Quartet Ferme
Un jeu de cartes classique pour 3 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu
Jeu de 32 cartes
Préparatifs
Mélangez toutes les cartes et distribuez-les une à une à chaque joueur. Il pourra donc
arriver que certains joueurs en aient plus que d’autres. Regardez vos cartes et constatez
si quatre d’entre elles ont le même motif (par ex. quatre fourches). Si c’est le cas, on a
alors un quartet. Celui qui a un quartet dans son jeu le pose de manière visible devant
lui. Si, au début de la partie, un joueur a plus d’un quartet, on ramasse toutes les cartes,
les mélange de nouveau et les distribue encore une fois.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a rangé sa chambre
en dernier a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le
plus jeune qui commence en demandant à n’importe quel autre joueur un certain motif
(par ex. : As-tu un tracteur ?) .
Ce joueur a une carte correspondante ?
• Oui ?
Il doit alors la donner au joueur qui l’a interrogé. Il n’en donne qu’une seule,
même s’il en a plusieurs avec ce motif dans son jeu.
Le joueur qui a été interrogé a alors le droit d’interroger à son tour, soit le
même joueur soit un autre, et de demander un motif.
• Non ?
Il ne donne pas de carte mais a le droit d’interroger un autre joueur et de lui
demander un motif.
Dès qu’un joueur a un quartet dans son jeu, il le pose devant lui.
Fin de la partie
Dès que tous les quartets ont été posés sur la table, la partie est terminée.
Le joueur qui aura le plus de quartets est le gagnant.

47
FRANÇAIS
8. Lève-tard
Un jeu de cartes pour 3 à 6 joueurs bien réveillés, à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu
Jeu de 32 cartes, 6 étoiles, fermier, lune
Préparatifs
Mélanger toutes les cartes. En distribuer cinq à chaque joueur (six, s’il y a trois joueurs)
et les tenir en main sans les montrer. Préparer les étoiles, le fermier et la lune. Les cartes
en trop sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui s’est levé le plus
tôt a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus
jeune qui commence. Il prend le fermier. Ce joueur est l’annonceur pendant ce tour.
L’annonceur donne l’ordre suivant : « Echangez les cartes ! ». Tous les joueurs donnent
en même temps une carte à leur voisin de gauche sans la montrer. Chaque joueur met
la nouvelle carte dans son jeu.
Cet échange de cartes est répété jusqu’à ce qu’un joueur ait trois cartes au même motif
dans son jeu (par ex. trois seaux). Il pose alors ces cartes devant lui en se touchant le nez
de manière discrète. Les autres joueurs qui s’en aperçoivent posent aussi leurs cartes
devant eux en se touchant le nez.
Celui qui est le dernier à avoir encore des cartes dans son jeu et qui ne se touche pas le
nez est le lève-tard pendant ce tour. Il prend une étoile. Quand toutes les étoiles ont été
distribuées, on prend la lune.
Un nouveau tour commence. On mélange les cartes de nouveau et les distribue. Le fermier
est passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Ce joueur est alors
l’annonceur pendant ce tour.
Fin de la partie
Dès que la lune a été distribuée, la partie est terminée. Le joueur qui a le moins de pièces
en bois est le gagnant. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Conseil :
Si les joueurs devaient ne plus se rappeler qui a posé ses cartes en dernier, c’est alors
l’annonceur qui en décide.

49
FRANÇAIS
10. La course à la ferme
Une amusante course jouée avec un dé multicolore, pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Accessoires de jeu
Plateau de jeu « La ferme », 1 mouton, 1 cheval, 1 cochon, 1 vache, fermier, dé multicolore
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend un animal et le pose
sur la maison. Préparer le fermier et le dé multicolore.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a vu en dernier un
lièvre ou un hérisson a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord,
c’est le plus jeune qui commence.
Celui dont c’est le tour pose le fermier sur la case sur laquelle se trouve son animal et lance
le dé (au début de la partie, c’est la case de départ des animaux, c’est-à-dire la ferme).
Y a-t-il sur la case suivante dans le sens des aiguilles d’une montre une fl eur de la
même couleur que celle obtenue sur le dé ?
• Oui ?
Quelle chance. Tu as le droit de poser le fermier sur cette case. Tu peux alors lancer
le dé encore une fois ou t’arrêter là.
Si tu arrêtes ton tour, tu avances ton animal sur la case sur laquelle se trouve le fermier
et donnes le fermier au joueur suivant. C’est alors à son tour de jouer et de lancer le dé.
• Non ?
Quelle malchance. Ton animal reste là où il est. Donne le fermier au joueur suivant.
C’est à son tour de jouer et de lancer le dé.
N. B. :
• Tu peux lancer le dé autant de fois que tu veux et ensuite faire passer le fermier, mais
tu ne peux avancer ton animal sur la case du fermier que si tu t’arrêtes de lancer le dé.
• Si le dé tombe sur une couleur qui n’est plus représentée sur les fl eurs de la case suivante,
ton tour est fi ni. Ton animal reste là où il est.
• Les grandes cases comptent comme des cases normales et on ne peut y accéder que si
l’on a obtenu la couleur correspondante sur le dé.
• Regarde attentivement : certaines fl eurs sont un peu cachées !
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a amené son animal de nouveau à la ferme :
il est le gagnant.

51
NEDERLANDS
Mijn eerste spelletjesdoos
De grote spelletjesverzameling van HABA
Illustraties: Roger De Klerk
Redactie: Markus Nikisch, Johannes Zirm
Spelletjesoverzicht
Bladzijde
1. Boer-erger-je-niet! 54
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 3 jaar
2. De ijverige boer 56
Voor 1 – 6 kinderen vanaf 3 jaar
3. We gaan boodschappen doen 57
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 3 jaar
4. Op de weide, klaar, af! 58
Voor 2 – 6 kinderen vanaf 3 jaar
5. Weide en stal 59
Voor 2 – 6 kinderen vanaf 3 jaar
6. Boe boe 60
Voor 2 – 5 kinderen vanaf 4 jaar
7. Boerderijkwartet 62
Voor 3 – 6 kinderen vanaf 4 jaar
8. Slaapmuts 63
Voor 3 – 6 kinderen vanaf 4 jaar
9. Een dag op de markt 64
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 5 jaar
10. Wedloop rond de boerderij 65
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 5 jaar
Produkt Specifikationer
Mærke: | HABA |
Kategori: | Brætspil |
Model: | Mein erster Spieleschatz |
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